اس‌اندپی ۵۰۰۷٬۸۱۸٫۹۳▲ رکورد، ۶ اکتبرنسبت CAPE شیلر۴۱٫۶دومین رقم بالای تاریخخزانهٔ ده‌ساله۵٫۳۶٪▲ بالاترین در ۲۴ سالنرخ فدرال۳٫۷۵–۴٫۰۰٪▲ افزایش، ۱۶ سپتامبرنفت برنت۱۰۵٫۶۹ دلار۱۳ اکتبررشد سود فصل سوم+۲۹٫۶٪برآورد فکت‌ستوزن ده شرکت بزرگ۳۹٪از اس‌اندپی ۵۰۰صرف ریسک ضمنی۴٫۲۰٪داموداران، ۱ اکتبرانویدیا~۵٫۸ تریلیون دلارارزش بازارسهم اختیارهای یک‌روزه۵۹٪اختیار SPX، ۲۰۲۵صندوق‌های فعالِ عقب‌مانده۷۹٪شرکت‌های بزرگ، ۲۰۲۵بازده واقعی سهام آمریکا۶٫۶٪ در سال۱۹۰۰ تا ۲۰۲۵
نشریه‌ای خبری و مستقلEnglish

پلتفرم قدیمی هنوز درآمد دارد

فروش سخت‌افزار نینتندو در سه‌ماههٔ منتهی به ژوئن کاهش یافت، درحالی‌که سود عملیاتی به‌شدت بالا رفت. نرم‌افزار و بازپرداخت تعرفه، علت را توضیح می‌دهند.

نوشتهٔ کوروش مرعشی۵ دقیقه مطالعه
یک کنسول بازی دستی که مانند دستگاه اسلات ساخته شده، کارتریج‌های بازی و سکه بیرون می‌ریزد و کنارش هدیه‌ای کادوپیچ‌شده است
تصویرگری: نشریهٔ کوروش

یک سال پس از عرضهٔ سوئیچ ۲، پلتفرم قدیمی نینتندو هنوز نقشی ارزشمند داشت. فروش نرم‌افزار سوئیچ اصلی به شبکهٔ توزیع و مشتریان مستقیم، یا sell-in، در آوریل تا ژوئن ۲۰۲۶ به ۳۳٫۸۱ میلیون نسخه رسید، در برابر ۹٫۴۶ میلیون نسخه برای نرم‌افزار سوئیچ ۲. یکی از عوامل مهم، بازی Tomodachi Life: Living the Dream بود؛ عنوان تازه‌ای برای سوئیچ که در آوریل عرضه شد و در آن سه‌ماهه ۷٫۹۴ میلیون نسخه فروش داشت. نتایج ۶ اوت نینتندو نشان می‌دهد چرا نباید عمر پلتفرم را با عمر بازی‌هایش، یا توان درآمدزایی آن‌ها، یکی دانست.

این سهم اهمیت دارد، زیرا فروش کمتر کنسول تازه به معنای سود عملیاتی کمتر نبود. فروش با افت ۹٫۵٪ به ۵۱۷٫۸ میلیارد ین رسید، درحالی‌که سود عملیاتی با رشد ۱۵۰٫۵٪ به ۱۴۲٫۶ میلیارد ین افزایش یافت. نینتندو این بهبود را تا حدی به سهم بیشتر نرم‌افزار و بازپرداخت تعرفه‌های آمریکایی نسبت داد که قبلاً به‌عنوان هزینه ثبت شده بودند. بازپرداخت باید از اقتصاد فروش بازی جدا بماند؛ هر دو به نتایج سه‌ماهه کمک کردند، اما دربارهٔ آنچه ممکن است تکرار شود پیام متفاوتی دارند.

مقایسهٔ سخت‌افزار چه چیزی را می‌سنجد؟

فروش سخت‌افزار سوئیچ ۲ به شبکهٔ توزیع و مشتریان مستقیم از ۵٫۸۲ میلیون دستگاه در آوریل تا ژوئن ۲۰۲۵، یعنی سه‌ماههٔ عرضهٔ اولیه، به ۳٫۸۲ میلیون دستگاه در یک سال بعد کاهش یافت. ارائهٔ نتایج این ارقام را فروش نینتندو به طرف‌های خارج از شرکت، شامل خرده‌فروشان و مشتریان مستقیم، تعریف می‌کند. بنابراین، این ارقام منحصراً خرید مصرف‌کنندگان نهایی نیستند. مجموع تعداد نسخه‌های نرم‌افزار نیز ارقام sell-in هستند، نه سنجه‌ای جداگانه از فروش به مصرف‌کنندهٔ نهایی، یا sell-through.

عرضهٔ اولیه باید هم زنجیرهٔ توزیع را پر کند و هم دستگاه‌ها را به خانه‌ها برساند. مقایسهٔ این محموله‌ها با یک سه‌ماههٔ بعدی نیازمند احتیاط است. کاهش تعداد سخت‌افزار گزارش‌شده واقعی است، اما این مقایسه به‌تنهایی تمام تغییرات علاقهٔ مصرف‌کننده به کنسول را توصیف نمی‌کند.

نرم‌افزار به جمعیتی فراتر از کسانی می‌رسد که در همان سه‌ماهه دستگاه می‌خرند. دارندگان فعلی می‌توانند بدون تعویض سخت‌افزار، بازی دیگری بخرند. بنابراین، مخاطبان قدیمی نینتندو حتی در زمانی که شرکت مخاطبان تازه را جذب می‌کند، همچنان اهمیت تجاری دارند. عرضهٔ توموداچی نمونه‌ای به‌ویژه روشن است: نرم‌افزار تازه می‌تواند روی پلتفرمی جاافتاده درآمد ایجاد کند.

کتابخانه‌ای که همراه می‌آید

سازگاری، پیوند دیگری میان نسل‌ها برقرار می‌کند. راهنمای نینتندو می‌گوید سوئیچ ۲ می‌تواند نسخه‌های فیزیکی و دیجیتال سازگار بازی‌های سوئیچ را اجرا کند؛ درعین‌حال هشدار می‌دهد که برخی عناوین پشتیبانی نمی‌شوند یا محدودیت دارند. ادعا این نیست که همهٔ بازی‌های قدیمی اجرا می‌شوند. بااین‌حال، برای مشتری‌ای که بازی‌هایش قابل‌اجراست، انتقال مجموعهٔ بازی‌ها می‌تواند هزینهٔ ادراک‌شدهٔ ارتقا را کاهش دهد.

به همین دلیل، فروش نرم‌افزار پلتفرم قدیمی نشانهٔ روشنی از ترجیح سخت‌افزاری نیست. خریدار شاید دارندهٔ فعلی سوئیچ باشد که دستگاهش را نگه می‌دارد، یا کسی که قصد دارد بازی را روی سوئیچ ۲ سازگار اجرا کند. ارقام گزارش‌شده این انگیزه‌ها را آشکار نمی‌کنند. هر دو خرید می‌توانند در دورهٔ گذار برای نینتندو کسب‌وکار ایجاد کنند.

این مزیت به یکی از مشکلات آشنای عرضهٔ اولیه هم پاسخ می‌دهد. کنسول تازه برای جذب خریدار به بازی نیاز دارد، درحالی‌که توسعه‌دهندگان برای توجیه ساخت بازی به مخاطب نیاز دارند. مجموعهٔ موجود، تا زمانی که تنوع نرم‌افزار پلتفرم تازه گسترش یابد، گزینه‌های بیشتری برای بازی در اختیار خریداران اولیه می‌گذارد.

تعداد و درآمد را جدا نگه داریم

تقسیم تعداد نسخه‌های نرم‌افزار بر تعداد دستگاه‌های سخت‌افزار تازه، نشان نمی‌دهد هر خریدار کنسول جدید چقدر هزینه کرده است. بازی‌ها به خریداران قبلی سخت‌افزار هم فروخته می‌شوند و مجموع تعداد نسخه‌های نرم‌افزار، نسخه‌های عرضه‌شده در بستهٔ همراه دستگاه را نیز در بر می‌گیرد. ارائهٔ نینتندو می‌گوید درآمد نرم‌افزار همراه سخت‌افزار، تماماً در طبقهٔ درآمد سخت‌افزار ثبت می‌شود. بنابراین، یک نسخهٔ نرم‌افزار با یک فروش نرم‌افزاری که درآمدش جداگانه ثبت شده باشد، معادل نیست.

همان ارائه حدود ۳۰۰ میلیون دلار بازپرداخت تعرفه را به‌عنوان کاهش بهای تمام‌شدهٔ فروش سه‌ماهه گزارش می‌کند. این مبلغ به سود گزارش‌شده کمک می‌کند، اما بهبود تکرارپذیر حاشیهٔ سود بازی‌ها به همان میزان را ثابت نمی‌کند. در مقابل، به رسمیت شناختن اثر بازپرداخت، فایدهٔ جداگانهٔ سهم بیشتر نرم‌افزار در ترکیب فروش را از بین نمی‌برد.

نینتندو اکنون باید به دارندگان فعلی دلیلی برای ادامهٔ خرید بازی و به خریداران بالقوه دلیلی برای انتخاب دستگاه جدیدتر بدهد. سازگاری می‌تواند گذار را آسان کند، اما ارتقا همچنان باید ارزشمند به نظر برسد. فروش نرم‌افزار پلتفرم قدیمی در این سه‌ماهه نشان می‌دهد تا زمانی که مشتریان تصمیم می‌گیرند، امکان درآمدزایی وجود دارد. وقتی تداوم مخاطبان پلتفرم، فروش بسته‌های همراه و بازپرداخت تعرفه را جداگانه در نظر بگیریم، افت فروش سخت‌افزار و افزایش سود متناقض نیستند.

منابع

اشتراک نشریه · رایگان

هفته، به زبان ساده

هر جمعه، گزارشی پنج‌دقیقه‌ای از رویدادهایی که بازارها و اقتصاد را جابه‌جا کردند. خبرنامه فعلاً به زبان انگلیسی ارسال می‌شود.

رایگان. بدون هرزنامه. هر زمان بخواهید لغو کنید.